A Switch passou a DS: a história da portátil que mudou a Nintendo para sempre

Escrito por Pedro
5 de Fevereiro, 2026

A notícia é simples e direta, mas tem peso histórico: a Nintendo Switch ultrapassou a Nintendo DS e tornou-se a consola mais vendida de sempre da Nintendo. A Switch chegou a 155,37 milhões de unidades (até 31 de dezembro de 2025), passando a DS, que ficou nos 154,02 milhões.
Agora, o motivo pelo qual isto é mais interessante do que “mais um número” é este: durante muitos anos, a Nintendo DS parecia aquele recorde impossível de bater. Não só vendeu absurdamente bem, como moldou uma fase inteira da indústria — especialmente no que toca a portáteis, “casual gaming”, e à ideia de que uma consola pode ser, ao mesmo tempo, brinquedo, ferramenta, e acessório de bolso.
Por isso, em vez de fazermos um artigo só de rankings, vamos fazer uma coisa melhor: usar este momento (Switch a passar a DS) como ponto de partida para contarmos a história da DS, o que ela trouxe, como se reinventou com várias versões, porque ganhou o público que ganhou — e porque é que a Switch, anos depois, conseguiu fazer o que parecia impossível: ultrapassá-la.
Qual o impacto da Switch passar a DS
Quando alguém diz “a Switch passou a DS”, pode soar a conversa de fórum — “a minha consola ganhou à tua”. Mas, do ponto de vista da Nintendo, isto é uma mudança simbólica gigante.
A DS representava:
- o auge do domínio das consolas portáteis tradicionais,
- a fase em que a Nintendo era quase imbatível a criar hardware “estranho” que acabava por virar hábito,
- e um modelo de negócio em que o portátil era um pilar separado das consolas de sala.
A Switch, por outro lado, representa:
- a fusão total entre portátil e consola doméstica,
- o “tudo-em-um”,
- e uma estratégia onde a Nintendo deixou de dividir equipas e catálogos em dois mundos.
Portanto, este “ultrapassar” não é só numérico. É como se a Nintendo tivesse fechado um ciclo: a DS foi o pico do “portátil puro”, e a Switch é o pico do “híbrido”.
A Nintendo DS aparece: um risco enorme que correu bem
A Nintendo DS foi lançada em 2004 (com lançamentos em momentos diferentes consoante regiões). Na altura, a Nintendo já tinha um legado portátil quase mítico: Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance. Podia ter feito o caminho óbvio: “Game Boy Advance 2, mas melhor”.
Em vez disso, fez Nintendo: inventou uma coisa nova.
A DS tinha dois elementos que, em 2004, eram suficientemente estranhos para correr mal:
- Dois ecrãs, um deles tátil.
- Microfone, para interações por voz (que pareciam gimmick, mas abriram portas).
E aqui está a parte que muita gente esquece: a DS nasceu numa altura em que o mercado portátil estava prestes a ficar mais competitivo. A Sony tinha a PSP, com um discurso muito forte de “qualidade gráfica tipo consola de sala”. A Nintendo decidiu não competir só em poder bruto. Decidiu competir em… ideias.
O que, olhando para trás, foi exatamente o que a salvou.
Porque é que dois ecrãs e um ecrã tátil eram tão revolucionários
Hoje, um ecrã tátil é banal. Mas em 2004, a experiência de “tocar” para interagir, desenhar, arrastar, escrever e apontar — num dispositivo de jogos — era uma mudança de linguagem.
Dois ecrãs também mudavam a gramática do design de jogos:
- No ecrã de cima, a ação principal.
- No ecrã de baixo, mapas, inventário, comandos, puzzles, apontamentos.
Isto permitiu coisas que eram difíceis (ou chatas) noutros sistemas:
- interfaces mais limpas,
- puzzles baseados em desenho,
- jogos de treino mental,
- experiências educativas,
- e uma aproximação mais “casual” sem exigir “saber jogar” desde miúdo.
A DS não era só uma consola. Era um objeto que convidava pessoas que nunca tinham pegado num comando a experimentar.
A estratégia secreta da DS: conquistar quem não jogava
A Nintendo fez algo muito inteligente: em vez de disputar só os jogadores “hardcore”, apostou forte em públicos que as consolas ignoravam ou tratavam como secundários:
- famílias,
- pessoas mais velhas,
- gente que queria sessões curtas,
- pessoas que queriam “jogos úteis” (sim, úteis).
Foi aqui que apareceram fenómenos como:
- Nintendogs (o “cão virtual” que toda a gente reconhecia),
- Brain Age (treino mental, com uma estética quase de “programa educativo”),
- jogos de palavras, música, puzzles, culinária, etc.
Isto não substituiu os jogos tradicionais — coexistiu com eles. A DS conseguia ter ao mesmo tempo:
- Mario, Zelda, Pokémon,
- e jogos que entravam em cafés, autocarros e salas de espera.
E é por isso que vendeu como vendeu: expandiu o mercado.
Linha do tempo rápida: a DS muda de forma sem perder a ideia
Um dos motivos da DS ter vendido tanto é que ela não ficou “parada” num único modelo. A Nintendo foi refinando o hardware em versões que, apesar de parecidas, mudavam o suficiente para manter o interesse e baixar fricções.
DS “original”
A primeira versão era quase um protótipo muito competente: robusta, com aquela estética meio tecnológica. Ainda não era “linda”, mas era funcional.
Nintendo DS Lite
Aqui a Nintendo percebeu o que tinha nas mãos: a DS podia ser também um objeto desejável. A DS Lite ficou mais fina, mais leve, com melhor ecrã. Foi a versão que, para muita gente, definiu “o look DS”.
Nintendo DSi
A DSi trouxe melhorias e começou a aproximar a DS de um dispositivo mais “conectado” (com loja e features extra, dependendo do mercado). Também foi uma forma de refrescar a plataforma.
DSi XL
Uma DS com ecrãs maiores para quem queria conforto, especialmente em jogos de leitura e puzzles. E isto liga com um ponto importante: a Nintendo entendeu que a DS estava a ser usada por públicos diferentes — e ajustou o hardware para isso.
A DS não foi só uma consola; foi uma família inteira de consolas a evoluir com o tempo, mantendo a mesma ideia base.
Jogos que fizeram a DS ganhar a década
A DS teve muitos jogos bons, mas alguns foram mais do que “bons”: foram definidores.
Pokémon na DS
Pokémon é a franquia-monstro da Nintendo (na prática, da The Pokémon Company, com a Nintendo como peça central), e os títulos na DS ajudaram a manter a consola como “obrigatória” para uma geração inteira.
Mario Kart DS e a cultura de “jogar onde calhar”
A DS encaixava perfeitamente em sessões rápidas. Jogos como Mario Kart tornavam-se aquele “vá, só mais uma corrida” — e de repente já passou meia hora.
Animal Crossing, Professores, Advogados e gente que dizia “eu não jogo”
A DS teve um efeito estranho: trouxe jogos para pessoas que, socialmente, diziam “isso não é para mim”. E quando um produto atravessa barreiras sociais, as vendas disparam.
Brain Age: o golpe mestre do “jogo que não parece jogo”
O Brain Age foi um caso de estudo. Muita gente comprou uma DS “para treinar a cabeça”. Parece marketing, mas funcionou. E ao funcionar, vendeu hardware e abriu a porta para outros géneros.
O ponto não é listar 200 títulos. É perceber que a DS tinha uma biblioteca com:
- blockbuster (franchises enormes),
- e “novos hábitos” (casual, educativo, social).
Essa mistura é raríssima.
A DS e o “local multiplayer”: antes do online ser rei
Uma parte gigante da magia DS foi o multiplayer local: estar com amigos e ligar consolas ali, no momento, sem grande cerimónia.
Hoje, vivemos num mundo de matchmaking e servidores. A DS era mais:
- “estás aqui? então bora”.
Isso tornou-a uma consola muito social, principalmente entre miúdos e adolescentes, mas não só. E ajudou a criar memórias — e memórias vendem plataformas.
Porque é que a DS resistiu tanto tempo
A DS vendeu na janela compreendida de 2004–2011 (como período base). Mas a sensação de “era DS” foi longa. E isso acontece quando:
- o hardware tem preço acessível com o tempo,
- a biblioteca cresce e fica irresistível,
- existem revisões (Lite, DSi, XL),
- e o público é massivo (não está limitado a um nicho).
A DS não precisava de ter o melhor gráfico. Precisava de ser:
- fácil,
- divertida,
- variada,
- e disponível.
E foi.
Então como é que a Switch conseguiu ultrapassar isto?
A Switch foi lançada em 2017 e fez uma coisa que, em retrospetiva, parece óbvia, mas não era: juntou a experiência portátil e a experiência de sala numa só.
A DS era “portátil pura”. A Switch é “portátil + consola doméstica”, e isso dá-lhe uma vantagem de mercado:
- quem quer portátil compra,
- quem quer consola de sala compra,
- quem quer as duas coisas… compra por necessidade.
Além disso, a Switch apanhou um momento cultural muito particular:
- jogos como Animal Crossing: New Horizons viraram fenómenos,
- a pandemia consolidou hábitos de jogar em casa,
- e a Nintendo conseguiu manter a plataforma relevante durante muitos anos.
Mesmo com a Switch 2 a existir, a Switch “original” continuou a vender graças ao preço mais baixo e ao catálogo.
O legado da DS: o que ela deixou que ainda se sente hoje
Mesmo com a Switch a passar a DS em vendas, a DS continua a ser uma consola com um legado muito específico:
- Normalizou o toque em jogos portáteis antes de isso ser banal.
- Expandiu o mercado (jogos para quem “não jogava”).
- Provou que inovação de interface pode ser mais importante do que potência.
- Mostrou que uma consola pode ser uma “coisa de bolso” com imensa personalidade.
- Criou uma cultura de jogo social local que muita gente ainda tem saudades.
E isto é o mais giro: a DS é um exemplo clássico de que a Nintendo, quando está no seu melhor, não está a tentar ser “a mais potente”. Está a tentar ser “a mais diferente” — e a diferença, quando encaixa, vende.
A Switch ganhou o número, mas a DS ganhou uma era
A Switch ultrapassar a DS é um marco histórico para a Nintendo (e para a indústria), e os números deixam isso preto no branco: 155,37M vs 154,02M. Mas a DS continua a ser aquela consola que, para muita gente, foi a primeira “consola pessoal” a sério — o objeto que ia para todo o lado, que se partilhava com amigos, e que não exigia ser “gamer” para divertir.
No fundo:
- a DS foi a rainha da era portátil clássica;
- a Switch é a rainha da era híbrida.
E as duas merecem o estatuto.