A Switch passou a DS: a história da portátil que mudou a Nintendo para sempre

Pedro

Escrito por Pedro

5 de Fevereiro, 2026

Nintendo Switch

A notícia é simples e direta, mas tem peso histórico: a Nintendo Switch ultrapassou a Nintendo DS e tornou-se a consola mais vendida de sempre da Nintendo. A Switch chegou a 155,37 milhões de unidades (até 31 de dezembro de 2025), passando a DS, que ficou nos 154,02 milhões.

Agora, o motivo pelo qual isto é mais interessante do que “mais um número” é este: durante muitos anos, a Nintendo DS parecia aquele recorde impossível de bater. Não só vendeu absurdamente bem, como moldou uma fase inteira da indústria — especialmente no que toca a portáteis, “casual gaming”, e à ideia de que uma consola pode ser, ao mesmo tempo, brinquedo, ferramenta, e acessório de bolso.

Por isso, em vez de fazermos um artigo só de rankings, vamos fazer uma coisa melhor: usar este momento (Switch a passar a DS) como ponto de partida para contarmos a história da DS, o que ela trouxe, como se reinventou com várias versões, porque ganhou o público que ganhou — e porque é que a Switch, anos depois, conseguiu fazer o que parecia impossível: ultrapassá-la.

Qual o impacto da Switch passar a DS

Quando alguém diz “a Switch passou a DS”, pode soar a conversa de fórum — “a minha consola ganhou à tua”. Mas, do ponto de vista da Nintendo, isto é uma mudança simbólica gigante.

A DS representava:

  • o auge do domínio das consolas portáteis tradicionais,
  • a fase em que a Nintendo era quase imbatível a criar hardware “estranho” que acabava por virar hábito,
  • e um modelo de negócio em que o portátil era um pilar separado das consolas de sala.

A Switch, por outro lado, representa:

  • a fusão total entre portátil e consola doméstica,
  • o “tudo-em-um”,
  • e uma estratégia onde a Nintendo deixou de dividir equipas e catálogos em dois mundos.

Portanto, este “ultrapassar” não é só numérico. É como se a Nintendo tivesse fechado um ciclo: a DS foi o pico do “portátil puro”, e a Switch é o pico do “híbrido”.

A Nintendo DS aparece: um risco enorme que correu bem

A Nintendo DS foi lançada em 2004 (com lançamentos em momentos diferentes consoante regiões). Na altura, a Nintendo já tinha um legado portátil quase mítico: Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance. Podia ter feito o caminho óbvio: “Game Boy Advance 2, mas melhor”.

Em vez disso, fez Nintendo: inventou uma coisa nova.

A DS tinha dois elementos que, em 2004, eram suficientemente estranhos para correr mal:

  1. Dois ecrãs, um deles tátil.
  2. Microfone, para interações por voz (que pareciam gimmick, mas abriram portas).

E aqui está a parte que muita gente esquece: a DS nasceu numa altura em que o mercado portátil estava prestes a ficar mais competitivo. A Sony tinha a PSP, com um discurso muito forte de “qualidade gráfica tipo consola de sala”. A Nintendo decidiu não competir só em poder bruto. Decidiu competir em… ideias.

O que, olhando para trás, foi exatamente o que a salvou.

Porque é que dois ecrãs e um ecrã tátil eram tão revolucionários

Hoje, um ecrã tátil é banal. Mas em 2004, a experiência de “tocar” para interagir, desenhar, arrastar, escrever e apontar — num dispositivo de jogos — era uma mudança de linguagem.

Dois ecrãs também mudavam a gramática do design de jogos:

  • No ecrã de cima, a ação principal.
  • No ecrã de baixo, mapas, inventário, comandos, puzzles, apontamentos.

Isto permitiu coisas que eram difíceis (ou chatas) noutros sistemas:

  • interfaces mais limpas,
  • puzzles baseados em desenho,
  • jogos de treino mental,
  • experiências educativas,
  • e uma aproximação mais “casual” sem exigir “saber jogar” desde miúdo.

A DS não era só uma consola. Era um objeto que convidava pessoas que nunca tinham pegado num comando a experimentar.

A estratégia secreta da DS: conquistar quem não jogava

A Nintendo fez algo muito inteligente: em vez de disputar só os jogadores “hardcore”, apostou forte em públicos que as consolas ignoravam ou tratavam como secundários:

  • famílias,
  • pessoas mais velhas,
  • gente que queria sessões curtas,
  • pessoas que queriam “jogos úteis” (sim, úteis).

Foi aqui que apareceram fenómenos como:

  • Nintendogs (o “cão virtual” que toda a gente reconhecia),
  • Brain Age (treino mental, com uma estética quase de “programa educativo”),
  • jogos de palavras, música, puzzles, culinária, etc.

Isto não substituiu os jogos tradicionais — coexistiu com eles. A DS conseguia ter ao mesmo tempo:

  • Mario, Zelda, Pokémon,
  • e jogos que entravam em cafés, autocarros e salas de espera.

E é por isso que vendeu como vendeu: expandiu o mercado.

Linha do tempo rápida: a DS muda de forma sem perder a ideia

Um dos motivos da DS ter vendido tanto é que ela não ficou “parada” num único modelo. A Nintendo foi refinando o hardware em versões que, apesar de parecidas, mudavam o suficiente para manter o interesse e baixar fricções.

DS “original”

A primeira versão era quase um protótipo muito competente: robusta, com aquela estética meio tecnológica. Ainda não era “linda”, mas era funcional.

Nintendo DS Lite

Aqui a Nintendo percebeu o que tinha nas mãos: a DS podia ser também um objeto desejável. A DS Lite ficou mais fina, mais leve, com melhor ecrã. Foi a versão que, para muita gente, definiu “o look DS”.

Nintendo DSi

A DSi trouxe melhorias e começou a aproximar a DS de um dispositivo mais “conectado” (com loja e features extra, dependendo do mercado). Também foi uma forma de refrescar a plataforma.

DSi XL

Uma DS com ecrãs maiores para quem queria conforto, especialmente em jogos de leitura e puzzles. E isto liga com um ponto importante: a Nintendo entendeu que a DS estava a ser usada por públicos diferentes — e ajustou o hardware para isso.

A DS não foi só uma consola; foi uma família inteira de consolas a evoluir com o tempo, mantendo a mesma ideia base.

Jogos que fizeram a DS ganhar a década

A DS teve muitos jogos bons, mas alguns foram mais do que “bons”: foram definidores.

Pokémon na DS

Pokémon é a franquia-monstro da Nintendo (na prática, da The Pokémon Company, com a Nintendo como peça central), e os títulos na DS ajudaram a manter a consola como “obrigatória” para uma geração inteira.

Mario Kart DS e a cultura de “jogar onde calhar”

A DS encaixava perfeitamente em sessões rápidas. Jogos como Mario Kart tornavam-se aquele “vá, só mais uma corrida” — e de repente já passou meia hora.

Animal Crossing, Professores, Advogados e gente que dizia “eu não jogo”

A DS teve um efeito estranho: trouxe jogos para pessoas que, socialmente, diziam “isso não é para mim”. E quando um produto atravessa barreiras sociais, as vendas disparam.

Brain Age: o golpe mestre do “jogo que não parece jogo”

O Brain Age foi um caso de estudo. Muita gente comprou uma DS “para treinar a cabeça”. Parece marketing, mas funcionou. E ao funcionar, vendeu hardware e abriu a porta para outros géneros.

O ponto não é listar 200 títulos. É perceber que a DS tinha uma biblioteca com:

  • blockbuster (franchises enormes),
  • e “novos hábitos” (casual, educativo, social).

Essa mistura é raríssima.

A DS e o “local multiplayer”: antes do online ser rei

Uma parte gigante da magia DS foi o multiplayer local: estar com amigos e ligar consolas ali, no momento, sem grande cerimónia.

Hoje, vivemos num mundo de matchmaking e servidores. A DS era mais:

  • “estás aqui? então bora”.

Isso tornou-a uma consola muito social, principalmente entre miúdos e adolescentes, mas não só. E ajudou a criar memórias — e memórias vendem plataformas.

Porque é que a DS resistiu tanto tempo

A DS vendeu na janela compreendida de 2004–2011 (como período base). Mas a sensação de “era DS” foi longa. E isso acontece quando:

  • o hardware tem preço acessível com o tempo,
  • a biblioteca cresce e fica irresistível,
  • existem revisões (Lite, DSi, XL),
  • e o público é massivo (não está limitado a um nicho).

A DS não precisava de ter o melhor gráfico. Precisava de ser:

  • fácil,
  • divertida,
  • variada,
  • e disponível.

E foi.

Então como é que a Switch conseguiu ultrapassar isto?

A Switch foi lançada em 2017 e fez uma coisa que, em retrospetiva, parece óbvia, mas não era: juntou a experiência portátil e a experiência de sala numa só.

A DS era “portátil pura”. A Switch é “portátil + consola doméstica”, e isso dá-lhe uma vantagem de mercado:

  • quem quer portátil compra,
  • quem quer consola de sala compra,
  • quem quer as duas coisas… compra por necessidade.

Além disso, a Switch apanhou um momento cultural muito particular:

  • jogos como Animal Crossing: New Horizons viraram fenómenos,
  • a pandemia consolidou hábitos de jogar em casa,
  • e a Nintendo conseguiu manter a plataforma relevante durante muitos anos.

Mesmo com a Switch 2 a existir, a Switch “original” continuou a vender graças ao preço mais baixo e ao catálogo.

O legado da DS: o que ela deixou que ainda se sente hoje

Mesmo com a Switch a passar a DS em vendas, a DS continua a ser uma consola com um legado muito específico:

  1. Normalizou o toque em jogos portáteis antes de isso ser banal.
  2. Expandiu o mercado (jogos para quem “não jogava”).
  3. Provou que inovação de interface pode ser mais importante do que potência.
  4. Mostrou que uma consola pode ser uma “coisa de bolso” com imensa personalidade.
  5. Criou uma cultura de jogo social local que muita gente ainda tem saudades.

E isto é o mais giro: a DS é um exemplo clássico de que a Nintendo, quando está no seu melhor, não está a tentar ser “a mais potente”. Está a tentar ser “a mais diferente” — e a diferença, quando encaixa, vende.

A Switch ganhou o número, mas a DS ganhou uma era

A Switch ultrapassar a DS é um marco histórico para a Nintendo (e para a indústria), e os números deixam isso preto no branco: 155,37M vs 154,02M. Mas a DS continua a ser aquela consola que, para muita gente, foi a primeira “consola pessoal” a sério — o objeto que ia para todo o lado, que se partilhava com amigos, e que não exigia ser “gamer” para divertir.

No fundo:

  • a DS foi a rainha da era portátil clássica;
  • a Switch é a rainha da era híbrida.

E as duas merecem o estatuto.

Autor

  • Amante de tecnologia no geral e de wearables. Viveu o melhor dos dois mundos, do analógico ao digital. A utilização da Apple mudou a sua perspectiva pela tecnologia contudo ainda vive em vários mundos, android, Apple, Windows e Linux.